La forme choisie pour les classes de sixième était celle d'un jeu dont la structure peut être reprise et adaptée à différents niveaux. Les pages suivantes présentent ce jeu.
Le jeu du Num'blic
Comme dans tout rallye par classes, les élèves ont à résoudre des problèmes dotés
de coefficients, le coefficient donnant un indice de la difficulté du problème. Mais
le score ne se calcule pas par addition des coefficients des problèmes gagnés. Un
problème à 9 points permet de gagner un chiffre 9, un problème à 3 points permet de gagner
un chiffre 3, et les chiffres ainsi gagnés permettent d'écrire un nombre décimal.
La classe gagnante est la classe qui écrit ainsi le nombre décimal le plus proche
d'un nombre inconnu, désigné comme le Num'blic.
La classe doit donc comprendre que l'importance stratégique des coefficients est liée
à la position des chiffres dans l'écriture décimale du nombre à deviner.
Pour identifier ce nombre et les premières décimales de son développement les élèves
disposent de différents indices :
- Une étiquette montrant la place de la virgule a été préparée. L'ordre de grandeur
est donc indiqué. L'étiquette prévoit l'écriture de 20 chiffres.
- Au fur et à mesure que des chiffres sont gagnés un maître du jeu les inscrit sur l'étiquette, en les plaçant dans leur ordre d'apparition de gauche à droite.
- Un jeu parallèle de recherche d'indices amène un groupe d'élèves à déterminer le
Num'blic et ses 25 premières décimales .
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Règle du jeu
La classe gagnante sera celle qui proposera le nombre décimal le plus proche du Num'blic.
Pour cela, elle doit "gagner des chiffres".
Matériel
:
La boîte à problèmes
L'étiquette géante
La boîte d'accessoires
Le dossier secret
Personnages
: Les traqueurs du Num'blic
:
Ils ne sont pas plus de 3 ou 4 à la fois. Leur rôle est de trouver des renseignements
sur le Num'blic et la meilleure façon de l'approcher. Ils disposent pour cela du
dossier secret.
Les chasseurs de chiffres :
Ils cherchent des problèmes, choisis dans la boîte à problèmes, de façon à récupérer
les chiffres qui permettront à la classe de composer un nombre sur l'étiquette géante.
Chaque problème résolu permet de disposer d'un chiffre.
Un problème à 1 point fournit le chiffre 1, un problème à 2 points fournit le chiffre
2, etc...
Le maître du jeu
:
Son rôle est de recevoir les réponses aux problèmes. Il ne donne aucune indication
ni conseil.
Si la réponse est juste, le maître du jeu inscrit le chiffre correspondant sur l'étiquette
géante. Il choisit toujours la meilleure place pour ce chiffre, mais ne dit pas comment...
Attention !
On ne peut donner qu'une seule réponse par problème. Si celle-ci est fausse, le problème
est définitivement perdu.
Il y a 32 problèmes dans la boîte à problèmes.
Déroulement du jeu :
Avant de commencer, la classe doit décider qui forme au départ l'équipe des traqueurs
du Num'blic..
Au bout d'une heure de recherche environ, le maître du jeu proposera une pause, afin que la classe puisse faire le point sur l'avancement du jeu.
La recherche s'arrêtera à 11h30. Le maître du jeu inscrira alors des zéros dans les
cases de l'étiquette qui n'auront pas été remplies avant de l'apporter au jury.
Le jury déclarera gagnante la classe qui aura fourni le nombre le plus proche du Num'blic. Si deux classes sont ex-aequo, le jury décidera en fonction du nombre de problèmes résolus et de la somme des points correspondants.
Les résultats du jeu seront proclamés à 13 heures.
Première série d'indices : le "dossier secret"
Le jeu des traqueurs
Qu'est donc ce mystérieux Num'blic ?
Des indices disséminés dans le lycée doivent vous aider à le découvrir.
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Premier indice : Vous le trouverez à la cafeteria, au rez-de-chaussée du bâtiment A. Il s'y trouve en plusieurs exemplaires, mais bien entendu, vous devez laisser tout en place. |
Les tables et les chaises de la cafeteria du lycée étaient de forme circulaire. |
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Second indice
: Pour le trouver vous devrez vous rendre dans l'amphithéâtre du lycée. Celui-ci- est facile à repérer sur le plan, par sa forme en ellipse. |
Un petit vélo était placé dans l'amphi : un seul élève y a vu un indice. Les autres ont souvent cherché un indice en forme d'ellipse. | |||||||||||||||||||||||
Troisième indice
: Observez bien les couloirs du bâtiment B !! |
Cet indice a été plus facilement identifié : c'était une affiche représentant des cercles, sphères, etc. | |||||||||||||||||||||||
Quatrième indice
: Un des calendriers réalisés par les classes de sixième pourrait bien vous mettre sur la voie. Cherchez peut-être parmi les problèmes du dimanche... Mais, chut ! nous n'en dirons pas plus ! |
Un seul problème utilisait le nombre pi . Bien que deux calendriers seulement comportent des problèmes du dimanche, les élèves les ont tous épluchés ! |
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Cinquième indice
| L'emploi d'une police de caractères type Dingbats a rendu cet indice parfaitement hermétique. C'était un peu voulu ... |
L'énigme de Picrochole Remarques sur le déroulement, suggestions pour des modifications
??
Oiseau voleur
Utile pour marcher
Instrument de musique
Oiseau gai
Bateau d'Indien
Province française
Fleur jaune ou salade de printemps
Ecrivez ici la solution de l'énigme :
(Pour chaque mot, le nombre de lettres était indiqué.)
En échange de la solution de l'énigme, le bistrotier donnait la traduction du cinquième indice et aiguillait les élèves vers le dernier indice : une affiche portant les 25 premières décimales de Pi, placée dans une salle à l'écart.
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Si, du point de vue de l'engagement et de la motivation des élèves, le jeu a été
un succès, son idée directrice, qui était de montrer l'intérêt d'une stratégie collective
de la classe, n'a pas nécessairement été perçue.
Pratiquement dans toutes les classes, alors que les chiffres s'inscrivaient de plus
en plus nombreux, les élèves ne se sont pas inquiétés de la position des cases vides,
par exemple ils n'ont pas eu d'attention ni d'effort particulier pour les problèmes
à 9 points, alors même qu'ils venaient d'identifier huit décimales de à la calculatrice.
Les problèmes étaient fournis tous ensemble, sous forme de fiches séparées. Cela a
conduit à une pêche au hasard. On aurait pu donner en plus une affiche portant tous
les problèmes, permettant à chacun d'avoir une vue complète du jeu, ceci dans le
but de favoriser la construction d'une stratégie collective.
Les élèves disposaient en effet de peu d'aide pour les aiguiller vers une stratégie.
Même si chacun avait la règle du jeu, lue en commun au début, il est probable qu'elle
n'a jamais été consultée ensuite.
Lorsque des chiffres ne pouvaient plus prendre place sur l'étiquette, le maître du
jeu se contentait de les mettre de côté. Ce fait n'a jamais été utilisé par les élèves
pour le choix des problèmes suivants !
Enfin les deux observations suivantes montrent qu' il serait prudent de prévoir une
procédure de rattrapage lorsque tous les problèmes d'une catégorie ont été épuisés.
Cette procédure doit évidemment être coûteuse, et par exemple limitée à un problème
pour chaque coefficient.
La classe qui a le mieux compris le principe du jeu a été la classe perdante. Dans
cette classe, en effet, les élèves se sont jetés en ordre dispersé sur les problèmes
et ont perdu dans les premières minutes du jeu trois des quatre problèmes à 3 points.
Peu de temps après, un élève identifie le Num'blic : c'est Pi . La catastrophe est évidente
pour tous. Durant une heure et demie des élèves de cette classe vont alors se relayer
pour trouver la solution du dernier problème à 3 points. Chance pour le jeu, il s'agissait d'un problème "auto-validant" ! Malchance pour la classe, personne ne l'a
trouvé...
Une autre classe, en revanche, a perdu tous les problèmes à 1 point sauf un, mais,
par chance pour le jeu, personne ne s'est rendu compte des conséquences (le score n'ira pas au-delà de 3,14!) et la recherche a été extrêmement active jusqu'au bout.
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Le jeu gagnerait également à être plus structuré dans le temps. Deux heures et demie
de recherche c'est long pour des élèves de sixième ! Une récréation de 20 minutes
n'aurait pas été superflue, après une heure de jeu par exemple. Cela aurait permis
une vraie pause, et aidé les élèves à faire le point sur les problèmes. Ce point ne peut
sans doute se faire, en sixième, sans l'intervention des maîtres du jeu .
Notons que ceux-ci avaient la consigne d'une absolue neutralité. Cette consigne, même
si elle est difficile à respecter, en tout cas pour les profs de math, nous semble
absolument indispensable, sauf à changer complètement l'esprit du jeu.