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Un scénario possible en classe

En posant la question d'un pari a priori, on amène les élèves à déterminer les résultats possibles de l'expérience aléatoire ; l'enseignant met en évidence les conceptions des élèves parmi lesquelles l'équiprobabilité des résultats, vite remise en cause par les "extrèmes", double 1 ou double 6.

Expérience effective : avec des "vrais" dés, chaque élève peut faire une ou deux expériences.
L'enseignant peut alors re-poser la question précédente, en "intéressant" les paris : imaginons que l'on puisse gagner beaucoup dans ce pari !!! Les réponses peuvent ne pas être les mêmes si un enjeu existe ! Les explications demandées aux élèves peuvent faire apparaître au moins deux "modèles" correspondants à deux univers de probabilités :

Simulation sur ordinateur (en utilisant, par exemple notre simulateur). La simulation permet de disqualifier un modèle par rapport à l'autre ;

Réinvestissement avec la somme de trois dés (suivant le niveau de la classe).
La question posée par le prince de Toscane à Galilée est résolue lorsque l'on modélise le problème par des triplets.


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